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#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include "structures.h"
#include "constantes.h"
#include "prototypes.h"

int Fjouer (SURFACES *surfaces, POSITIONS *positions, PERSONNAGES persos[],ENNEMIS ennemis[])
{
    OBJET objets;
    unsigned int continuer=1;
    int selection=0;
    int i;
    SDL_Event event;
    int Vtourallie=0;
    int Vtourennemi=0;
    int Vtour;
    int Vnbennemis=0;
    int page=0;
    int nbactions=5;
    unsigned int gagne,perdu;
    if(surfaces->Pfondjeu!=NULL)
    {
        SDL_FreeSurface(surfaces->Pfondjeu);
        surfaces->Pfondjeu=NULL;
    }
    Finitialiserpositionspersos(surfaces,positions);
    Fblitterfond(surfaces); // on blit le fond du jeu
    Fremplirobjets(&objets); // on monte les variables potions ether, etc
    Fremplircompetencesallie(persos); // on initialise les pv, pm, xp etc DES PERSOS
    Vnbennemis=Fcalculernbennemis(); // on tire aléatoirement le nombre d'ennemis présents dans le combat
    Fchoisirtypeennemis(persos,surfaces,ennemis,Vnbennemis); // on choisit la classe des ennemis comme guerrier gobelin etc
    Fremplirennemis(surfaces,Vnbennemis,ennemis);
    Fblitterpersos(surfaces,positions,persos); // on blit les persos sur l'ecran
    Fblitterennemis(surfaces,positions,ennemis,Vnbennemis); // idem pour les ennemis
    Fremplircompetencesennemis(ennemis,Vnbennemis); // on initialise les pv, pm, exp, etc DES ENNEMIS
    Vtour=(rand()%(1-0+1)+0); // on détermine aléatoirement si c'est les ennemis ou les persos qui tapent en premier
    Fcolourselection(surfaces,persos,Vtourallie,positions); // on créé les surfaces rouges (pour le tour)
    if(Vtour==ALLIE)
        Fblitcoloredselection(surfaces,positions,Vtourallie,persos);
    while (continuer)
    {
        if(Vtour==ALLIE) //si un player joue
        {
            while (persos[Vtourallie].etat==MORT) //si le perso selectionné est mort
            {
                if(Vtourallie<2) // si ce n'est pas le dernier
                    Vtourallie++; // on prend le perso suivant
                else // sinon si c'est le dernier
                    Vtourallie=0; // on reprend le 1er
            }
            Fchangeractionselectionnee(surfaces,positions,selection,page,nbactions,ACTIONS,NULL);
            SDL_WaitEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_KEYDOWN:
                switch(event.key.keysym.unicode)
                {
                    case SDLK_ESCAPE:
                    case SDLK_a:
                    continuer=0;
                    break;
                }
                switch (event.key.keysym.sym)
                {
                    case SDLK_UP:
                    case SDLK_k:
                    if (selection!=0)
                        selection--;
                    else
                        selection=nbactions-1;
                    page=selection/3;
                    Fchangeractionselectionnee(surfaces,positions,selection,page,nbactions,ACTIONS,NULL);
                    break;
                    case SDLK_DOWN:
                    case SDLK_j:
                    if (selection!=nbactions-1)
                        selection++;
                    else
                        selection=0;
                    page=selection/3;
                    Fchangeractionselectionnee(surfaces,positions,selection,page,nbactions,ACTIONS,NULL);
                    break;
                    case SDLK_RETURN:
                    case SDLK_f:
                    if(selection==ATTAQUE)
                        Fattaquer(surfaces,positions,persos,&Vtourallie,ennemis,Vnbennemis,&Vtour);
                    else if(selection==MAGIE_BLANCHE)
                        Fselectionnermagieblanche (surfaces,positions,persos,&Vtourallie,ennemis,Vnbennemis,&Vtour);
                    else if(selection==MAGIE_NOIRE)
                        Fselectionnermagienoire (surfaces,positions,persos,&Vtourallie,ennemis,Vnbennemis,&Vtour);
                    else if(selection==TECHNIQUES){}
                    else if(selection==OBJETS)
                        Fselectionnerobjet(surfaces,positions,persos,&Vtourallie,ennemis,Vnbennemis,&objets,&Vtour);
                    break;
                    default:
                    break;
                }
                break;
            }
        }
        else if(Vtour==ENNEMI) // sinon si c'est le cpu qui joue
        {
            while (ennemis[Vtourennemi].etat == MORT) {
                if (Vtourennemi < Vnbennemis) {
                    Vtourennemi++;
                } else if (Vtourennemi == Vnbennemis) {
                    Vtourennemi = 0;
                }
            }
            Factionennemi(&Vtourennemi,surfaces,positions,ennemis,persos,Vnbennemis,&Vtour,Vtourallie);
        } // les actions sont faites


        // on vérifie à présent si on a gagné ou si on a perdu !
        gagne=1;
        perdu=1;
        for(i=0;i<=Vnbennemis;i++)
        {
            if(ennemis[i].etat==VIE)
                gagne=0;
        }
        for(i=0;i<3;i++)
        {
            if(persos[i].etat==VIE)
                perdu=0;
        }

        // la y'a des trucs a mettre pour si on gagne ou on perd parce que sa fait assez pitié :p
        if(perdu)
        {
            SDL_Delay(2000);
            continuer=0;
        }
        else if(gagne)
        {
            SDL_Delay(2000);
            continuer=0;
        }
    }
    return 0;
}

void Fchoisirtypeennemis (PERSONNAGES persos[],SURFACES *surfaces,ENNEMIS ennemis[],int Vnbennemis)
{
    int moyenne=0;
    int i;

    /* TODO understand why this is needed */
    (void) surfaces;

    for (i=0;i<3;i++)
        moyenne+=persos[i].nv;
    moyenne/=3;
    if(moyenne<5)
    {
        for (i=0;i<=Vnbennemis;i++)
            ennemis[i].classe=GUERRIER_GOBELIN; // pour l'instant pas d'autres choix xD
    }
}

void Finitialiserpositionspersos (SURFACES *surfaces,POSITIONS *positions)
{
    int i;

    for (i=0;i<3;i++)
        positions->Vpositionpersos[i].x=20;
    positions->Vpositionpersos[1].y=YWIN/2-(surfaces->Tperso[1]->h/2);
    positions->Vpositionpersos[0].y=positions->Vpositionpersos[1].y/2-surfaces->Tperso[0]->h/2;
    positions->Vpositionpersos[2].y=YWIN-(20+surfaces->Tperso[2]->h);
}

void Finitialiserpositionsennemis(SURFACES *surfaces,POSITIONS *positions,int Vnbennemis)
{
    if (Vnbennemis==0)
    {
        positions->Vpositionennemis[0].x=XWIN-20-surfaces->Tennemi[0]->w;
        positions->Vpositionennemis[0].y=YWIN/2-surfaces->Tennemi[0]->h/2;
    }
    if (Vnbennemis==1)
    {
        positions->Vpositionennemis[0].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[0]->w;
        positions->Vpositionennemis[0].y = YWIN/3 - surfaces->Tennemi[0]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[1].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[2]->w;
        positions->Vpositionennemis[1].y = YWIN/3*2 - surfaces->Tennemi[1]->h/2;
    }
    else if (Vnbennemis==2)
    {
        positions->Vpositionennemis[1].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[1]->w;
        positions->Vpositionennemis[1].y = YWIN/2 - surfaces->Tennemi[1]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[0].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[0]->w;
        positions->Vpositionennemis[0].y = YWIN/4 - surfaces->Tennemi[1]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[2].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[2]->w;
        positions->Vpositionennemis[2].y = YWIN/4*3 - surfaces->Tennemi[2]->h/2;
    }
    else if (Vnbennemis==3)
    {
        positions->Vpositionennemis[1].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[1]->w;
        positions->Vpositionennemis[1].y = YWIN/5*2 - surfaces->Tennemi[1]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[2].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[2]->w;
        positions->Vpositionennemis[2].y = YWIN/5*3 - surfaces->Tennemi[2]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[0].x = XWIN - surfaces->Tennemi[1]->w - surfaces->Tennemi[0]->w/2;
        positions->Vpositionennemis[0].y = YWIN/5 -surfaces->Tennemi[0]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[3].x = XWIN - surfaces->Tennemi[2]->w - surfaces->Tennemi[3]->w/2;
        positions->Vpositionennemis[3].y = YWIN/5*4 - surfaces->Tennemi[3]->h/2;
    }
    else if (Vnbennemis==4)
    {
        positions->Vpositionennemis[2].x = XWIN - 20 - surfaces->Tennemi[2]->w;
        positions->Vpositionennemis[2].y = YWIN/2 - surfaces->Tennemi[2]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[1].x = XWIN - surfaces->Tennemi[2]->w - surfaces->Tennemi[1]->w/2;
        positions->Vpositionennemis[1].y = YWIN/6*2 - surfaces->Tennemi[1]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[3].x = XWIN - surfaces->Tennemi[2]->w - surfaces->Tennemi[3]->w/2;
        positions->Vpositionennemis[3].y = YWIN/6*4 - surfaces->Tennemi[3]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[0].x = XWIN - surfaces->Tennemi[2]->w - surfaces->Tennemi[1]->w - surfaces->Tennemi[0]->w/2;
        positions->Vpositionennemis[0].y = YWIN/6 - surfaces->Tennemi[0]->h/2;
        positions->Vpositionennemis[4].x = XWIN - surfaces->Tennemi[2]->w - surfaces->Tennemi[3]->w - surfaces->Tennemi[4]->w/2;
        positions->Vpositionennemis[4].y = YWIN/6*5 - surfaces->Tennemi[4]->h/2;
    }
}

void Fremplirobjets(OBJET *objets)
{
    objets->potions=10;
    objets->ethers=10;
    objets->potionsplus=5;
    objets->ethersplus=5;
}